绝区零会是米哈游又一款百亿级产品吗?
今年的米哈游依然无敌吗?
近日,米哈游新作《绝区零》开启了第三次测试,这也是游戏上线前的最后一次测试。从测试的周期流程来看,《绝区零》大概率会在6月底前后上线,毕竟暑假确实是个不容错过的好档期。
对于《绝区零》来说,压力和优势是兼具的。作为米哈游的新一代动作产品,《绝区零》自然不缺用户关注,可以说《绝区零》毫无疑问地会在开服初期取得“炸场”表现;但如果《绝区零》无法和前两款产品一样越过“百亿级”门槛,那么肯定会有人问出“米哈游怎么了”。
为了让产品能以最好的姿态和大众见面,《绝区零》在三测中也新增了许多周边功能,优化了一系列的玩法体验。围绕这些变化和改动,我们就来聊聊《绝区零》究竟能不能延续《原神》和《崩坏:星穹铁道》的辉煌。
爽快战斗,能爽多久看角色产能
《绝区零》最核心的体验依然是其爽快的高速战斗。三测的战斗体验和二测几乎差异不大,依然是围绕“普攻及分支获取资源—技能消耗资源”的循环展开,并在此基础上给战斗加入了连携攻击、极限支援、极限闪避等多项强正反馈机制。
具体来说,角色拥有普攻、特殊技、连携技、终结技四种攻击方式,可上阵三名角色。玩家可以使用普攻、闪避反击等招式积攒能量值,当能量蓄积到一定阈值便可使用强化版的特殊技大幅增加敌人的“失衡值”。敌方失衡值攒满后会陷入【失衡状态】,失衡状态下的敌人无法行动,且受到的伤害会提高。
与此同时,玩家可对失衡状态下的敌人释放连携技,具体触发方式为切换角色,连携技可以造成大量伤害,是战斗过程中的主要攻击手段之一。
终结技的释放条件则相对简单,玩家攻击命中敌人或是释放特定招式时都能够获得喧响值,喧响值积攒到3000点时便可释放终结技,对敌人造成极高伤害。同时,喧响值并不像原神和崩铁中每个角色单独计算,而是全队共用,因此玩家要更加注重安排哪名角色释放终结技。
游戏的防御手段则主要包括闪避和极限支援。闪避比较好理解,和绝大部分动作游戏类似,在角色即将受到攻击时点按闪避可以触发【极限闪避】,并获得短暂的无敌效果;触发极限闪避后再使用攻击便可发动【闪避反击】,造成高额伤害并打断敌人动作。
极限支援则可等价理解为动作游戏中的格挡,当敌人进行攻击的瞬间(敌人身上会有金色闪光提示)切换角色便会发动“招架支援”或“回避支援”,此时攻击便可发动【支援突击】,同样可累积大量失衡值和造成伤害。
玩家释放极限支援需要消耗支援点数,支援点数主要通过发动连携技和终结技恢复。支援点数不足时,敌人的金色闪光提示会变成红色,此时再切换角色则会触发【极限闪避】。
要说三测战斗和二测不同的点,大概就是部分邦布拥有了连携技或主动技,邦布的作用也从团队增益变为在场战斗的“宠物”设计。二测时玩家猜测的“氪金获取邦布”最终也没有落地,虽然依旧保留了卡池,但邦布卡池的抽卡资源只能在游戏内关卡和活动获取。
上面所描述的一系列机制看起来有些复杂,实际战斗过程中还是一气呵成的。不过,当玩家进行长时间的体验后,可能会对这一战斗模式感到重复。这主要是因为《绝区零》当前版本的战斗新鲜度主要来自于角色,角色武器和体型的不同设计造成了手感的差异。
比如安比、比利等手持轻型武器、主打敏捷的角色使用起来十分爽快,能够充分彰显高速战斗的魅力;同属御三家的妮可拥有聚怪功能,但释放特殊技的手感则有些卡顿;体型上看就较为笨重的本·比格体验起来倒是极具力量感。
同时,三测中《绝区零》还进一步明确了各个角色的职业定位,比如拥有较强输出能力的【强攻】、可快速累积失衡值的【击破】、辅助团队战斗的【支援】等等。如果玩家长时间获取不到新角色组成新队伍,又或者是新角色推出速度太慢,自然会造成体验的同质化。
按照目前的版本更新速度,《绝区零》的角色产能应该不是问题,而且游戏本身不包含开放世界探索内容,角色的差异化更多还是集中在战斗数值和功能上,所以不排除《绝区零》会沿用《崩坏:星穹铁道》的运营方案,通过快速推出角色来保证玩家新鲜感。
加载仍是阿喀琉斯之踵
《崩坏:星穹铁道》上线时,不少玩家调侃米哈游对游戏的优化都优化在下一款游戏里了,而三测的《绝区零》确实在这么做。
像《崩坏:星穹铁道》上线初期曾被玩家抱怨过产能不足,剧情不够玩。但实际上,能够像崩铁一样在第一个版本中不卡等级地提供一整章完整剧情(贝洛伯格)的二游确实屈指可数。
《绝区零》则希望把这个过程做得更“丝滑”一些,从B站一些实况UP主上传的视频时长来看,玩家走完三测《绝区零》的主线和角色剧情大约需要10个小时左右,这还不包括玩家做支线任务、场景移动、养成角色、进行其他玩法的时间。
从《绝区零》官方放出的信息来看,公测版本会向玩家正式开放第三章剧情,届时完成初始版本内容的整体时长可能会达到25小时左右,保证上线时有充分的内容供玩家游玩,提高玩家留存。
需要提出的是,因为《绝区零》是一款高速战斗游戏,需要频繁操作和保持精神的高度集中。笔者自身体验下来游玩《绝区零》比原神和崩铁消耗的精力更大,所对于部分上班族用户来说,他们前期分配给《绝区零》的游玩时间可能就是平均每天1-2小时,这样一来也大大缩短了玩家结束主线剧情后的“长草期”。
同时,《绝区零》还进一步减少了完成日常任务所需的时间,最快一分钟就能拿到日常奖励,比起原神和崩铁的5分钟短了不少,尽力避免玩家有“打游戏像上班”的感受。
针对二测中暴露的一些问题,《绝区零》也做了相应的优化,最集中的就是在备受争议的“走格子玩法”上。
《绝区零》的走格子一定程度上可以看作箱庭关卡的简化版本,目的是让玩家能够更集中地享受战斗的快感。
事与愿违的是,即便做了大幅简化,《绝区零》二测时的走格子玩法还是占据了主线、支线流程中的大部分时间。特别是游戏前期,玩家体验战斗的欲望最强,但战斗实际上只占据了很小一部分,游玩需求无法得到满足,很有可能会“劝退”玩家。
为了解决这一问题,《绝区零》三测给“走格子”过程中的剧情加上了加速按钮;玩家现在可以直接点击想要到达的格子移动,无需再一步步操作;支线任务中需要走格子的【探索委托】数量减少,【战斗委托】数量增加,提高了战斗玩法在游戏流程中的占比。
走格子剧情可以加速
经过一系列调整后,虽然笔者自己依然觉得走格子玩法还是有一点“累赘”,但整体游玩节奏上较二测还是舒服了不少。
目前游戏比较突出的两个问题是角色、武器突破素材图标不明显和进出录像店需要频繁加载。前者非常容易解决,只需要在界面上加上详细说明或指引就好;至于加载方面,就二测、三测都存在这一问题的情况来看,大概率短期内无法解决,这让玩家游玩时确实能感受到有种“星空的美”。
考虑到游戏后续还会不断推出新的商业区场景,可能《绝区零》确实要好好解决一下场景加载这一频繁打断游戏体验的缺点了。
《绝区零》能闯过百亿大关吗?
了解了《绝区零》的核心战斗体验和版本优化后,我们再来聊聊开头的话题:《绝区零》能闯过百亿级大关吗?
从商业模式上看,《绝区零》基本沿用了崩铁的设计,将S级武器出货概率由0.8%提高到了1%,但角色概率没有太多差距,像笔者在此次测试的常驻池保底五十抽中就创下了“1角色49球”的壮举。
另一方面,虽然商业模式相同,但玩家无法在日常场景中操控的《绝区零》的角色,会降低部分玩家的抽取欲望。武器(音擎)从外观设计上看也要比原神和崩铁稍弱一些,像原神的角色专武大部分在外观上和角色都十分适配,崩铁的光锥则可以看作是角色的另一张2D立绘,而《绝区零》的音擎既不能改变角色外观,球型设计也有些限制了创作空间,可能会因此影响一部分流水表现。
绝区零三测限定音擎
反过来说,《绝区零》的这一设计一定程度上也为玩家减轻了消费压力,毕竟《绝区零》是一款动作游戏,部分数值上的差距可以被操作所弥补,也不像回合制游戏那么直观。
目前,《绝区零》的全球预约人数已经超过了3000万,这一预约数和崩铁上线前是一致的。去年崩铁上线分流了一部分原神的用户,《绝区零》大概率也会产生相同的效应,从原神和崩铁中再吸引部分玩家。
假设《绝区零》在6月底上线,那时原神刚好处于枫丹版本末期,玩家消费欲望偏低,且两款产品均属ARPG,或许能吸引更多原神玩家;而崩铁6月很有可能刚好推出超人气角色【流萤】,反倒可能和《绝区零》形成一定的“抢消费”态势。
总体上,《绝区零》产品本身和市场上的其他产品有较强的差异化,它放弃了部分米哈游的成功方法论,更强调自我表达,专注于动作玩法。背靠米哈游庞大的用户基础、大手笔的发行资源、极强的品牌影响力,《绝区零》首月的表现大概率会非常夸张,但要复刻崩铁首月近50亿流水的表现会有难度。
和前两款产品的逻辑一样,《绝区零》的玩法撑得起一款长线游戏,因此产品表现同样要看角色设计和版本内容,这一点上米哈游已经驾轻就熟。
由此,笔者认为《绝区零》依然会是一款百亿级年营收的产品,助力米哈游进一步扩大和抢占二次元盘子,但总体表现可能赶不上原神和崩铁,因为从产品定位和立项角度来说,《绝区零》面向的用户还是更加细分一些的。
相信大家也能看到,头部二游产品的竞争在今年愈发白热化,《绝区零》要面对的市场竞争态势也比前两款产品更激烈,这一次米哈游还能继续引领“版本答案”吗?在这个暑期或许我们就能真正见分晓。